<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Zarodinu &#187; Game Design</title>
	<atom:link href="http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/tag/game-design/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu</link>
	<description>Informativo Oficial  da Riachuelo Games</description>
	<lastBuildDate>Fri, 17 Jun 2011 00:28:30 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Diário de Design Parte I &#8211; O Básico</title>
		<link>http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/2010/01/diario-de-design-parte-i-o-basico/</link>
		<comments>http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/2010/01/diario-de-design-parte-i-o-basico/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 08:57:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>amarcelo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/?p=150</guid>
		<description><![CDATA[Muitas pessoas me perguntam como nós aqui na Riachuelo começamos a pensar em um jogo. Alguns ainda fazem questionamentos de como é que nós balanceamos nossos sistemas, ou mesmo colocamos o número exato de peças. Tendo em vista isso vou escrever uma série de artigos exclusivamente sobre game design, ou melhor vou usar como base [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_156" class="wp-caption aligncenter" style="width: 214px"><a rel="attachment wp-att-156" href="http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/?attachment_id=156"><img class="size-medium wp-image-156" title="mapaold" src="http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/wp-content/uploads/2010/01/mapaold1-204x300.jpg" alt="" width="204" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Primeiro Mapa do Tracunhaém - Por Jorge Bentes</p></div>
<p><span style="font-size: small;">Muitas pessoas me perguntam como nós aqui na Riachuelo começamos a pensar em um jogo. Alguns ainda fazem questionamentos de como é que nós balanceamos nossos sistemas, ou mesmo colocamos o número exato de peças. Tendo em vista isso vou escrever uma série de artigos exclusivamente sobre game design, ou melhor vou usar como base um dos nossos próximos lançamentos :  O Batalha do Monte das Tabocas. Espero que estas linhas possam ajudar a todos vocês.</span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;"><strong>O Processo de Design de um Jogo</strong></span></p>
<p><span style="font-size: small;">Chegamos ao primeiro ponto de partida de nosso projeto: o processo de design de um jogo. Quando o designer tem a idéia, ou inspiração para criar um novo sistema de jogo começa um conjunto de processos que norteará todo o desenvolvimento até sua etapa final, onde o sistema está perfeito e atende as necessidades de jogabilidade. Mas que passos seriam estes e de que forma devem ser executados ?</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Antes de tudo quando um jogo é criado o primeiro elemento a ser pensado é o jogador. Isto mesmo, o jogo só terá sucesso se <em>for feito para o jogador e não para o designer</em>. Isto significa saber quais seriam as expectativas que um jogador teria ao abrir a caixa do produto, ler as regras e passar seu tempo com um determinado jogo. Num momento inicial o designer poderá utilizar apenas folha de papel (real ou eletrônica) e colocar suas idéias de maneira a serem entendidas por ele. Trata-se da construção de um sistema primitivo que será a semente do jogo em si. Neste momento atarefa é solitária e não depende da opinião de uma equipe de apoio, apenas o designer neste momento estará trabalhando no mesmo. (Lembramos novamente : o jogo deverá ser feito para o jogador e não para o designer.)</span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;"><strong>Tenho uma idéia por onde eu começo ?</strong></span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;">De repente o designer acorda de manhã e um raio cai sobre sua cabeça : finalmente surge do nada uma idéia para um jogo. Aquele momento mágico encanta o indivíduo e começa uma verdadeira tempestade em seu cérebro. Mais do que rápido pega lápis e papel (ou o teclado do computador) e começa a escrever loucamente sobre o mesmo. Contudo depois de algumas horas começa a ver que a idéia é muito boa, mas a materialização da mesma é um pesadelo de conceitos. Nesse momento devemos ter muita calma.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Ter uma boa idéia é o princípio de tudo para começar um projeto. Não adianta querer sair escrevendo as regras de um sistema que você não sabe exatamente como ficará. Uma lição que deve ser aprendida é que temos que ter  <strong>paciência</strong> e uma linha de raciocínio bem estruturada para começarmos o mesmo. Começamos a estrturar a idéia com os seguintes passos :</span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;">a) Tema do jogo – O ponto de partida de qualquer jogo é a pesquisa, seja na Internet, em bibliotecas, etc para saber se existe algo similar ao tema proposto. Muito provavelmente a resposta será verdadeira, mas na maioria das vezes podemos verificar que a mecânica, o contexto e a forma são totalmente diferentes do imaginado. Estas referências são muito interessantes para que possamos avaliar e termos idéias para o sistema. A pesquisa serve principalmente como uma maneira de obtermos informações sobre o tema e durante esta exploração descobrir outras facetas que podem ser exploradas.</span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;">b) Mecânica – Hoje em dia diversos tipos de mecânicas existem no mercado (vamos falar em artigos futuros) . Vários exemplos vindos de jogos poderiam ser citados em wargames : por impulso, dominação de área, gerenciamento de recursos com combate, hex and counter clássico etc. Neste momento é muito comum que as primeiras dúvidas ocorram, mas isto faz parte do processo de criação. Tente imaginar qual seria a melhor mecânica para o sistema e pense se ela realmente é aquela ideal. Em alguns casos pode existir a substituição durante o desenvolvimento</span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;">c) Duração – Quanto tempo duraria o jogo ? Horas ? minutos ? Nos dias atuais um bom jogo dura em média uma hora, mas é claro que existem exceções. O que você quer fazer ? Novamente citamos que o designer deve olhar seu público alvo e que tipo de resultado deseja com o mesmo. A pergunta deve ser feita e refeita.</span></p>
<p lang="pt-BR"><span style="font-size: small;">d) Jogabilidade – É um jogo simples ? Ou existem muitos detalhes ? Neste momento recomendamos uma coisa : simplifique inicialmente. Nunca tente fazer algo muito complexo logo de cara, é muito fácil o designer se perder em sua concepção</span></p>
<p><span style="font-size: small;">e) Pesquisa Histórica &#8211; Normalmente todos nossos wargames começam da seguinte maneira : pesquisa histórica. Sim nós começamos a fuçar pela internet por batalhas  dos mais diversos tipos ao longo do período da história humana. Como nosso foco atual é nossa série Bellum Brasilis, começamos a inicialmente uma pesquisa pela Wikipédia, ou mesmo por sites históricos nacionais.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Em muitos casos (95% deles) encontramos pouquíssimo material, com informações bem esparsas e até mesmo inexistentes. Este primeiro momento é uma espécie de garimpagem das poucas coisas que conseguimos, para que possamos levantar um plano de estudos para a montagem de um jogo.  A 2a. fase do trabalho consiste na pesquisa histórica, ou seja ida  bibliotecas especializadas das forças armadas, ou das universidades para o levantamento das informações (o único problema é que quando você volta, vem com material para mais uns quatro jogos !!!). As informações que normalmente pegamos são as eguintes :</span></p>
<p><span style="font-size: small;">- Efetivo que participou do evento em si;<br />
- Condições da batalha (clima, moral das tropas, suprimentos, etc);<br />
- Terreno que a batalha ocorreu;<br />
- Resultados.</span></p>
<p><span style="font-size: small;">Estas primeiras informações permitem que possamos desenhar um alfa do jogo, ou como chamamos &#8220;papel de pão&#8221;. Isto será tema de nosso próximo artigo ! Fiquem ligados !</span></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<img src="http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/?ak_action=api_record_view&id=150&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.riachuelogames.com.br/zarodinu/2010/01/diario-de-design-parte-i-o-basico/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

